Türkiye Bilişim Vakfı tarafından düzenlenen ve Türkiye’de bir ilk olan, Matematik ve Fen Bilimleri alanlarındaki eğitim oyunlarının ödüllendirildiği KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması’nda dereceye giren proje ve fikirler açıklandı.

Eczacıbaşı Topluluğu’nun ana sponsorluğunda Türkiye Bilişim Vakfı tarafından düzenlenen, Matematik ve Fen Bilimleri alanlarındaki eğitim oyunlarının ödüllendirildiği KOD Ödülleri Eğitim Oyunu Yarışması’nda dereceye giren proje ve fikirlere ödülleri düzenlenen törenle verildi.

Matematik ve fen bilimleri alanlarında eğitim oyunları projelerinin ve fikirlerinin katıldığı yarışmanın oyun kategorisinde birinciliği, kahramanının görevi hücreleri hayatta tutabilmek olan Cellvivor adlı oyun projesi ile Ali Gökhan Bir çek kazandı. İkincilik ödülünü, Isaac adlı karakterin, gezegenler arasındaki gizemli maceralarıyla Newton Yasaları’nı oyunla öğrettiği Isaac’i Anlamak adlı oyun projesi ile Görkem Üner ve Yusuf Mete Saraçoğlu alırken, Furkan Bayri ise, karakterin asasından çıkan ışınla optik ve ışığın kırılmasını oyuna dönüştüren Obsidian projesi ile üçüncülük ödülünün sahibi oldu. Fikir kategorisinde ise, Çarpala adını verdiği fikirle Aysun Nurkaya birincilik ödülünü alırken, Titanik’te Matematik adlı fikirle Ebru Karayılmaz ve Ceren KünutkumZobiikinciliği, Gizemli Piramit adlı fikirle Kaan Salı, Tuğberk Dilaver ve Merve Nur Varolise üçüncülüğü elde etti.

Türkiye Bilişim Vakfı Başkanı Faruk Eczacıbaşı tarafından verilen Özel Ödül’ü Fun Math ile Mustafa Zafer Bolat kazanırken, Yapı Kredi Özel Ödülü’nün sahibi de Renkli Tırmanış oyunu ile Muhammed Duykan Bakay ve Esra Bakay oldu.

Ödül törenin açılış konuşmasını yapan Türkiye Bilişim Vakfı Başkanı Faruk Eczacıbaşı, gelecek için verimli gençlerin ortaya çıkartılması gerektiğine vurgu yaparak, “Bizim kuşağımızın belki tek bir görevi var. O da gelecek için verimli gençlerin ortaya çıkarılması ve bütün dünyada rekabetçi olabilecek bir yapının kurulmasından bir sorumluyuz. Burada da bugün donanımlı çocuklarını yarının üretimci gençleri ve büyükleri olacağını düşünüyoruz. Dolayısıyla bu benim fikir babalığım değil tamamen Kristof Kolomb’un yumurtası gibi zaten ortada olan bir gerçeğin pratiğe geçirilmesidir. Umarım bundan sonra daha büyüyerek, daha gelişerek yalnız Bilişim Vakfı’na da mal olmadan Türkiye’deki çok değerli eğitimcilerin de bunu benimseyerek ileriye yönelik devam ettirmesi gereken bir konu olur” dedi.

Eczacıbaşı, bu sene başlattıkları yarışmayı ileride çok farklı noktalarda görebileceklerini ifade ederek şöyle konuştu:

“Türkiye’deki beyinlerimizin en azından dünyadaki diğer beyinlerden daha az değerli olmadığını çok iyi biliyoruz. Üstelik de yeterli bir donanımın ve potansiyelin olduğunu hepimiz çok iyi biliyoruz. Elimizdeki teknolojiler de bu potansiyeli çok daha aktive etmek için fırsatlar olduğunu görüyoruz. Bunları değerlendirmemiz gerekir. Umarız bu sene başlattığımız bu yarışmayı ileride çok farklı noktalarda görebiliriz.”

Toplam ödül 70 bin lira

Toplam ödüllerin 70 bin TL’yi bulduğu yarışmaya, 250’si oyun, 350’si fikir kategorisinde olmak üzere toplam 600 başvuru yapıldı. Bunlar arasından 26 oyun, 12 fikir projesi finale kaldı. Yarışmaya başvuruların gerçekleştiği internet sitesi 60 bin ziyaretçi tarafından, 145 bin kez görüntülendi. Yarışmaya, matematik ve fen bilimlerinde öğrenmeye katkı sağlayacak dijital oyun ya da dijital oyun fikri üretenler katıldı.

Oyun ve fikir kategorisinde dereceye girenler şu şekilde sıralandı:

Birincilik ödülü - Cellvivor Oyundaki kahraman, bakteri hücresinden başlayarak sırasıyla hayvan ve bitki hücrelerinde bir maceraya çıkıyor. En önemli görevi ise hücre ve organellerin yitirmekte olduğu bir takım işlevlerine yardımcı olarak hücreleri hayatta tutabilmek. (Biyoloji)

İkincilik ödülü - Isaac’i Anlamak

Newton Yasaları’nı; uyandığında etrafında kimseyi göremeyen Isaac’in gezegenler arası maceralarıyla, gizem ve merak seviyesini en üstte tutarak öğretmeyi amaçlayan bir oyun. (Fizik-Matematik)

Üçüncülük ödülü - Obsidian Oyun, lise ve ortaokul çağındaki öğrencilerin optic ve ışığın kırılması konusunu kolay bir şekilde ve keyifli vakit geçirerek öğrenmeleri için tasarlandı. Karakterin asasından çıkan ışığın sınırlı sayıda ayna ve mercek yardımıyla kırılarak çıkış noksatına giden bir yol çizilmesi ve karakterin bu yolu izlemesini sağlamak üzere hazırlanmış bir yol bulma oyunu. (Fizik)

Fikir kategorisinde dereceye girenler

Birincilik ödülü - Çarpala özellikle ilkokul seviyesindeki öğrencilere çarpma işlemini öğretmek ve hız kazandırmak amacıyla, üzerinde farklı sayılar yazan pullarla matematik öğretmeyi öngören bir fikir.

İkincilik ödülü - Titanik’te Matematik, temel oyunlaştırma öğeleri kullanarak düşünülmüş, Titanik gibi 7’den 70’e büyük bir kitlenin bildiği öğelerle hikayeleştirilen bu fikirde amaç; Titanik batarken karşılaşılan matematik problemlerini çözerek karakteri gemiden kurtarmak.

Üçüncülük ödülü - Gizemli Piramit, gizemleri günümüzde dahi tam olarak çözülememiş Mısır Piramitleri’nde geçen, dışarı giden doğru yolu bulmak için karşılaşılan soruları doğru yanıtlamanın gerektiği bir oyun fikri.